Die belgische Glücksspielkommission sieht das eigene Lootbox-Verbot als unzureichend
In Belgien sind Videospiele mit Glücksspielkomponenten seit 2018 untersagt. Dennoch bleibt das Verbot laut der Glücksspielkommission Commission des Jeux de Hasard (CJH) weitgehend wirkungslos. Die Behörde fordert deshalb eine europaweit einheitliche Regulierung für virtuelle Glücksspielelemente wie Lootboxen oder Skins, die auf Zufall basieren und mit echtem Geld handelbar sind.
Einstieg ins problematische Glücksspiel
Das von Belgien 2018 verhängte Verbot von Glücksspielelementen in Videospielen hat manche populären Titel mit In-Game-Käufen vom Markt verdrängt. Während es bei Konsolen offenbar greift, sei es bei mobilen Anwendungen kaum wirksam – viele Anbieter ignorierten die Regelung schlichtweg.
Magali Clavie, Präsidentin der belgischen Glücksspielkommission, erklärte gegenüber dem Sender RTBF, dass Glücksspielfunktionen in Spielen weiterhin erhebliche Risiken bergen. Die Universität Leuven habe 2024 eine Studie vorgelegt, die eine deutliche Verbindung zwischen Lootbox-Nutzung und späterem problematischem Spielverhalten aufzeige.
Die Kommission sieht darin ein klares Signal für politisches Handeln. Gespräche mit anderen EU-Aufsichtsbehörden, Branchenakteuren und Forschungseinrichtungen laufen bereits. Eine europaweite Lösung sei angesichts der digitalen Struktur des Markts zwingend erforderlich.
„Wir sind der Ansicht, dass wir eine Regulierung auf europäischer Ebene benötigen. Wir wissen, dass geographischen Grenzen es im Bereich der Videospiele keine Bedeutung haben und die Spiele nicht speziell für den belgischen Markt, sondern für die ganze Welt entwickelt werden. Daher wäre es zumindest sinnvoll, bei einer einheitlichen europäischen Regulierung anzufangen.”
Roblox betont Rolle der Eltern beim Schutz der Kinder
Wie RTBF berichtet, wurden im Zuge der Recherchen auch Anbieter kontaktiert, um deren Sicht auf Bezahlinhalte in Spielen einzuholen. Einzig das Unternehmen hinter Roblox reagierte mit einer ausführlichen Stellungnahme. Die Verantwortung für Käufe innerhalb von Spielen liege demnach primär bei den Eltern.
„Es ist wichtig, dass die Eltern in die finanziellen Angelegenheiten im Online-Leben ihrer Kinder involviert sind. Aus diesem Grund wenden wir, obwohl die überwiegende Mehrheit der Roblox-Konten mit einem Nullsaldo beginnt, nicht automatisch Beschränkungen oder Ausgabenlimits an. Die Verantwortlichen, also die Eltern, wissen am besten, was für ihr Kind und ihre persönliche familiäre Situation angemessen ist.”
Wie Roblox betont, stehen bereits jetzt zahlreiche Kontrollmöglichkeiten zur Verfügung. Eltern könnten über ein verifiziertes Begleitkonto alle Aktivitäten ihres Kindes einsehen, Bildschirmzeit und Ausgaben limitieren und die Freundesliste verwalten. Die Entscheidung liege letztlich bei den Erziehungsberechtigten.
Quellen